雨茶談遊戲——《死亡擱淺》
「越過千山惡水,聯繫起彼此。」
封面:
【簡介】:
「繩索和棍棒是人類最早發明的工具。繩索可以留住美好,棍棒則可以驅趕危險。兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創造。有人的地方,就有繩索與棍棒。」——安部公房《繩》。
這是《死亡擱淺》的引言,也是貫徹遊戲的一段話。
玩家扮演一名傳奇送貨員山姆,橫跨因死亡擱淺現象而破碎不堪、危機四伏的美洲大陸,運用邱比連接器建立起開若爾網路,將人與人重新連繫起來。
並在過程中逐漸抽絲剝繭,理解到這場世界級災難的真相,以及自己的「回歸者」能力之謎。
【有雷心得】 :
這遊戲很不親切。
開頭就給你一堆長長的影片,瘋狂砸你聽不懂的各種專有名詞(死亡擱淺、DOOM、布橋嬰、開若爾、時間雨、虛爆),加上意識流、充滿意向跟隱喻的對話和過場。
但是在遊戲過程中,你又能感覺到遊戲的貼心,以及來自他人的善意。
送貨前,教學會告訴你要選擇不同的路線帶來的差異(快捷但會遇到敵人與陡坡、慢但是安全),攜帶合適的道具來渡河爬坡。
遊戲的成長曲線很適當,一開始你沒有載具,只能步行,遇到敵人只能躲避或繞背,道具也只有最簡單的梯子、攀爬繩;
中期開始給你絆鎖槍、給你機車、讓你蓋橋;
後期再給你動力骨骼載更多的貨、懸浮機、貨物發射機等等玩具,然後一路到開車造路,循序漸升的遊戲難度。
遊戲主打的「連接」主題也很有感。
在聯繫方面,玩家得到的不只是來自遊戲NPC的幫助。
倉庫中可領取其他玩家捐贈的物資補給;
送貨中途,能看到來自其他玩家(不同世界線的山姆)的鼓勵旗幟,遇到前人替你造了的跨越河谷的橋、飛越險境的滑索、能休息的避難所。
特別是在荒野中快沒電的時候,看到有人蓋了一座充電塔或避難所,真的會感激涕零。
而玩家能回應的,就是給「讚」。
在《死亡擱淺》中,你送貨給NPC會拿到讚,對話中會拿到讚,你蓋的設施被使用會拿到讚,你走過的路有其他人走會拿到讚,反饋感十足。
正如遊戲中所述,這種讚賞會促發催產素,讓人感到一種滿足。也難怪驢人會對送貨上癮而淪為搶劫貨物的一群危險份子。
這種純粹互助的體驗,即使放到多人遊戲裡也是獨樹一幟。獨自但並不孤獨,雖然見不到面,但仍互相聯繫著。
遊戲的另一個樂趣是「拓荒」和「建設」
每一次送貨到新地方時,因為開若爾網路尚未連接,所以你看不到其他玩家的設施,只能自己走出路來。
玩家要研究地圖,根據地形、自己的負重來規劃路線。
比如這段山坡卡車開不開的上去,還是該開三輪越野車?要帶多少梯子和攀爬繩?要帶鎮暴槍硬闖還是繞路?要裝備用電池還是多帶一些彈藥——種種的規劃和探索,給人一種有趣的冒險感。每次前往新的結點(結市、避難所等),都是一個開放式的關卡。
送的貨物又因為性質而帶來不同的挑戰性,像是不能摔到的易碎物品、限時抵達的快遞、超大量沉重的貨物堆、只能用手拿的披薩等。
而在建立起聯繫後,由於往返送貨的需要,遊戲提供了建造機,讓玩家能在開若爾網路的範圍內建設「自己的道路」。可以用橋樑或跳台來跨越崎嶇地形,或是用滑索一口氣飛越另一座山峰。
「再……再送一單就好。」
每趟送貨帶來的挑戰和滿足、更高的聯繫等級,都鼓勵玩家進入下一斷送貨循環,逐漸沉浸在遊戲世界中。
隨著送貨,故事劇情也不斷發展。
我們會遇到最初的伙伴BB,有了她,我們才能看到危險的BT。而你如果唱歌或兜風讓BB感到開心,她也會給你讚,建立聯繫。
我們會看到有肢體接觸恐懼症的山姆,漸漸打開心房,願意與人接觸。
看到雙胞胎的誤會因為聯繫而解除,看到隱世孤立的人對未來抱有期望。
在故事的高潮階段,
如果玩家手上還拿著槍,就無法擁抱關鍵人物。
但如果玩家沒有帶著槍,其他同伴就無法透過槍來找到玩家。
但遊戲的電子郵件、互動的言談間,也講述到這種連結帶來的破壞(例如網路霸凌、主角聯繫世界的舉動,反而加速了世界滅亡的進度)
甚至在遊戲最後,山姆透過切斷了和布橋斯的聯繫,才拯救了BB免於銷毀的命運。
「棍棒」還是「繩索」?
遊戲並沒有給出簡單明確的解答,而是透過遊玩本身,讓玩家親自體驗。
為此有一幕,遊戲甚至不惜把玩家關在在無盡的荒野中,體驗那種全然的孤寂。
簡單的答案往往帶來極端的毀滅。
但在複雜的世界中,只要往前走下去,我們就能開創出一條聯繫彼此的道路。
【雨茶的綜合評價】:
劇情表現隱晦迂迴,需要自己讀資料庫補課,但值得細細推敲與體驗。
遊戲體驗獨樹一幟,開拓道路的玩法上手之後就會覺得非常有趣。
很建議試著跟著山姆一起跋涉千山惡水,踏上一場聯繫世界的旅程。
【推薦的人】:
遊戲性有點挑人,適合喜歡拓荒探路、規劃建設的玩家。
【不推薦的人】:
無法接受意識流、遊玩中途被打斷看三十分鐘藝術片過場電影的玩家。